PENERAPAN RANCANGAN PENGALAMAN PENGGUNA TERHADAP PENGEMBANGAN APLIKASI E-COMMERCE PADA FABRIC STORE
Keywords:
E-commerce, UX, UXD, usability, satisfactionAbstract
Untuk terus menjaga eksistensi dan sebagai cara untuk meningkatkan pelayanan serta kredibilitas toko, Fabric Store ingin melakukan suatu inovasi dengan membuat sebuah e-commerce. Namun, belum adanya rancangan e-commerce pada Fabric Store menjadi tantangan dalam merealisasikan inovasi tersebut dimana dalam merancang sebuah e-commerce diperlukan metode yang tepat agar dapat memenuhi kriteria dan kebutuhan bisnis maupun pengguna. Oleh karena itu, untuk mencapai tujuan tersebut, dipilihlah metode User Experience Design (UXD) dalam perancangan aplikasi yang berfokus pada kemudahan (usability) dan kepuasan (satisfaction) pengguna terhadap aplikasi dengan menggunakan framework konseptual User Experience (UX), the five planes model. Adapun hasil dari validasi yang dilakukan terhadap responden dengan menggunakan prototype, diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi telah memenuhi kriteria usability dan satisfaction sehingga rancangan aplikasi tersebut dapat diserahkan kepada tim pengembang (developer) untuk dijadikan dasar dalam pembangunan e-commerce pada Fabric Store guna menunjang kegiatan bisnis, peningkatan kredibilitas toko serta peningkatan kepuasan (satisfaction) dan kemudahan (usability) dalam bertransaksi melalui aplikasi e-commerce Fabric Store.
References
Abidin, Z. (2013). PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM (TSP) MENGGUNAKAN METODE CUTTING PLANE DAN PERANGKAT LUNAK QSopt 1.0. Prosiding Seminar Nasional Sains Mipa Dan Aplikasi (ISBN: 978-602-98559-1-3), 3(3).
Ahdan, S., & Setiawansyah, S. (2020). Pengembangan Sistem Informasi Geografis Untuk Pendonor Darah Tetap di Bandar Lampung dengan Algoritma Dijkstra berbasis Android. Jurnal Sains Dan Informatika: Research of Science and Informatic, 6(2), 67–77.
Akbar, M., & Rahmanto, Y. (2020). Desain data warehouse penjualan menggunakan Nine Step Methodology untuk business intelegency pada PT Bangun Mitra Makmur. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 137–146.
Alita, D., Fernando, Y., & Sulistiani, H. (2020). Implementasi Algoritma Multiclass SVM pada Opini Publik Berbahasa Indonesia di Twitter. Jurnal Tekno Kompak, 14(2), 86–91.
Amarudin, A., & Riskiono, S. D. (2019). Analisis Dan Desain Jalur Transmisi Jaringan Alternatif Menggunakan Virtual Private Network (Vpn). Jurnal Teknoinfo, 13(2), 100–106.
Anuar, N. I. M., Mohamad, S. R., Zulkiffli, W. F. W., Hashim, N. A. A. N., Abdullah, A. R., Rasdi, A. L. M., Hasan, H., Abdullah, T., Deraman, S. N. S., & Zainuddin, S. A. (2020). Impact Of Social Media Influencer On Instagram User Purchase Intention Towards The Fashion Products: The Perspectives Of Students. European Journal of Molecular & Clinical Medicine, 7(8), 2589–2598.
Borman, R. I. (2017). Implementasi Augmented Reality pada Aplikasi Android Pegenalan Gedung Pemerintahan Kota Bandar Lampung.
Eva Tuckyta, S. S., Nani, D., & Farida Ariyani, F. (2021). INVESTIGATION ON THE EFFECT OF USER’S EXPERIENCE TO MOTIVATE PLAYING ONLINE GAMES.
Fariyanto, F., Suaidah, S., & Ulum, F. (2021). PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN KEPALA DESA DENGAN METODE UX DESIGN THINKING (STUDI KASUS: KAMPUNG KURIPAN). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 52–60.
Gumantan, A. (2020). Pengembangan Aplikasi Pengukuran Tes kebugaran Jasmani Berbasis Android. JURNAL ILMU KEOLAHRAGAAN, 19(2), 196–205.
Ismatullah, H., & Adrian, Q. J. (2021). IMPLEMENTASI PROTOTYPE DALAM PERANCANGAN SISTEM INFORMASI IKATAN KELUARGA ALUMNI SANTRI BERBASIS WEB. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(2).
Jackson, W. (2011). Android apps for absolute beginners (2011, Jackson W.).pdf. Apress.
Jamra, R. K., Anggorojati, B., Sensuse, D. I., & Suryono, R. R. (2020). Systematic Review of Issues and Solutions for Security in E-commerce. 2020 International Conference on Electrical Engineering and Informatics (ICELTICs), 1–5.
Juniansyah, B. D., Susanto, E. R., & Wahyudi, A. D. (2020). Pembuatan E-Commerce Pemesanan Jasa Event Organizer Untuk Zero Seven Entertaiment. Jurnal Tekno Kompak, 14(1), 41–46.
Kautsar, I., Borman, R. I., & Sulistyawati, A. (2015). Aplikasi pembelajaran bahasa isyarat bagi penyandang tuna rungu berbasis android dengan metode bisindo. Semnasteknomedia Online, 3(1), 4.
Kuswanto, H., Pratama, W. B. H., Ahmad, I. S., & Salamah, M. (2019). Analysis of students’ online shopping behaviour using a partial least squares approach: Case study of Indonesian students. Cogent Business & Management, 6(1), 1699283.
Mulyanto, A., Apriyadi, A., & Prasetyawan, P. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi “Matching Aksara Lampung” Berbasis Smartphone Android. CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science), 3(1), 36–44.
Panjaitan, F., Surahman, A., & Rosmalasari, T. D. (2020). Analisis Market Basket Dengan Algoritma Hash-Based Pada Transaksi Penjualan (Studi Kasus: Tb. Menara). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(2), 111–119.
Prasetyawan, P., Samsugi, S., Mulyanto, A., Iqbal, M., & Prabowo, R. (2021). A prototype of IoT-based smart system to support motorcyclists safety. Journal of Physics: Conference Series, 1810(1), 12005.
Putra, A. D. (2020). Rancang Bangun Aplikasi E-Commerce Untuk Usaha Penjualan Helm. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 17–24.
Putra, A., Indra, A., & Afriyastuti, H. (n.d.). PROTOTIPE SISTEM IRIGASI OTOMATIS BERBASIS PANEL SURYA MENGGUNAKAN METODE PID DENGAN SISTEM MONITORING IoT. Universitas Bengkulu.
Rianto, N. (2021). Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 64–72.
Rosmalasari, T. D., Lestari, M. A., Dewantoro, F., & Russel, E. (2020). Pengembangan E-Marketing Sebagai Sistem Informasi Layanan Pelanggan Pada Mega Florist Bandar Lampung. Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS), 1(1), 27–32.
Rusliyawati, R., Damayanti, D., & Prawira, S. N. (2020). IMPLEMENTASI METODE SAW DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MODEL SOCIAL CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT. Edutic-Scientific Journal of Informatics Education, 7(1).
Sensuse, D. I., Sipahutar, R. J., Jamra, R. K., & Suryono, R. R. (2020). Challenges and Recommended Solutions for Change Management in Indonesian E-Commerce. 2020 International Conference on Information Technology Systems and Innovation (ICITSI), 250–255.
Setiawansyah, S., Adrian, Q. J., & Devija, R. N. (2021). Penerapan Sistem Informasi Administrasi Perpustakaan Menggunakan Model Desain User Experience. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 11(1), 24–36.
Suryono, R. R., & Subriadi, A. P. (2016). INVESTIGATION ON THE EFFECT OF USER’S EXPERIENCE TO MOTIVATE PLAYING ONLINE GAMES. Journal of Theoretical & Applied Information Technology, 86(1).
Susanto, E. R., & Ramadhan, F. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Web Perizinan Praktik Tenaga Kesehatan Menggunakan Framework Codeigniter Pada Dinas Kesehatan Kota Metro. Jurnal Tekno Kompak, 11(2), 55–60.
Wantoro, A. (2018). Prototype Aplikasi Berbasis Web Sebagai Media Informasi Kehilangan Barang. Jurnal Teknoinfo, 12(1), 11–15.
Wantoro, A. (2020). KOMBINASI METODE ANALITICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) DAN SIMPLE ADDTIVE WEIGHT (SAW) UNTUK MENENTUKAN WEBSITE E-COMMERCE TERBAIK. Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi, 9(1), 131–142.
Warsela, M., Wahyudi, A. D., & Sulistiyawati, A. (2021). PENERAPAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT UNTUK MENDUKUNG MARKETING CREDIT EXECUTIVE (STUDI KASUS: PT FIF GROUP). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 78–87.
