RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PENGENALAN AKSARA LAMPUNG

Authors

  • Yuli Harrtantio Informatika

Keywords:

Aksara lampung, Game Based Learning, Drag and drop, multimedia development life cycle, Construct 2.

Abstract

sebagian besar siswa menganggap pembelajaran Bahasa Lampung membosankan karena penyampaian materi secara konvensional, serta anak-anak sekarang yang  kurang memahami aksara Lampung mereka hanya belajar aksara lampung menggunakan buku saat diruang kelas sehingga mereka kesulitan untuk belajar aksara lampung. Selain faktor penyampaian materi, proses pembelajaran bahasa Lampung juga terkendala dengan sedikitnya media ajar yang tersedia di sekolah, yang sebagian besar hanya mengandalkan buku saja. Sehingga diperlukan sebuah sistem pembelajaran yang  memudahkan para siswa untuk belajar aksara lampung salah satunya dengan menggunakan game sebagai media belajar atau biasa disebut game base learning.

Hasil pengjian aplikasi game drag and drop aksara lampung yang meliputi aspek  functionality, aspek usability dan aspek portability yaitu sebagai berikut:Hasil pengujian aspek functionality diisi oleh orang yang memiliki keahlian dalam bidang software engineering, menunjukan kualitas perangkat lunak 100%. Pada hasil usability  menunjukan bahwa aplikasi drag and drop aksara lampung sangat layak dengan hasil persentase nilai sebesar 94,41%.

References

Adrian, Q. J. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Matematika untuk Anak SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51–54.

Ahdan, S., Pambudi, T., Sucipto, A., & Nurhada, Y. A. (2020). Game Untuk Menstimulasi Kecerdasan Majemuk Pada Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android. Prosiding-Seminar Nasional Teknik Elektro UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 554–568.

Ahdan, S., & Setiawansyah, S. (2021). Android-Based Geolocation Technology on a Blood Donation System (BDS) Using the Dijkstra Algorithm. IJAIT (International Journal of Applied Information Technology), 1–15.

Bakri, M., & Irmayana, N. (2017). Analisis Dan Penerapan Sistem Manajemen Keamanan Informasi SIMHP BPKP Menggunakan Standar ISO 27001. Jurnal Tekno Kompak, 11(2), 41–44.

Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak. JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika), 5(2), 119–124.

Borman, R. I., & Putra, A. S. (2018). Game Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Autis Dengan Penerpan Pendekatan Edukasi Multisensori. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 6(1), 1–6.

Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282.

Damayanti, D., Megawaty, D. A., Rio, M. G., Rubiyah, R., Yanto, R., & Nurwanti, I. (2020). Analisis Interaksi Sosial Terhadap Pengalaman Pengguna Untuk Loyalitas Dalam Bermain Game. JSI: Jurnal Sistem Informasi (E-Journal), 12(2).

Dewi, P. S., Anderha, R. R., Parnabhakti, L., & Dwi, Y. (n.d.). SINGGAH PAI: APLIKASI ANDROID UNTUK MELESTARIKAN BUDAYA LAMPUNG. Jurusan Matematika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung, 62.

Eva Tuckyta, S. S., Nani, D., & Farida Ariyani, F. (2021). INVESTIGATION ON THE EFFECT OF USER’S EXPERIENCE TO MOTIVATE PLAYING ONLINE GAMES.

Gunawan D. (2020). Komparasi Algoritma Support Vector Machine Dan Naïve Bayes Dengan Algoritma Genetika Pada Analisis Sentimen Calon Gubernur Jabar 2018-2023. V(1), 135–138. https://doi.org/10.31294/jtk.v4i2

Haq, N. M. (2020). AUGMENTED REALITY SEJARAH PAHLAWAN PADA UANG KERTAS RUPIAH DENGAN TEKNOLOGI FACIAL MOTION CAPTURE BERBASIS ANDROID. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 100–108.

Listiono, E. D., Surahman, A., & Sintaro, S. (2021). ENSIKLOPEDIA ISTILAH GEOGRAFI MENGGUNAKAN METODE SEQUENTIAL SEARCH BERBASIS ANDROID STUDI KASUS: SMA TELADAN WAY JEPARA LAMPUNG TIMUR. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 35–42.

Mulyanto, A., Apriyadi, A., & Prasetyawan, P. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi “Matching Aksara Lampung” Berbasis Smartphone Android. CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science), 3(1), 36–44.

Mulyanto, A., Susanti, E., Rossi, F., Wajiran, W., & Borman, R. I. (n.d.). Penerapan Convolutional Neural Network (CNN) pada Pengenalan Aksara Lampung Berbasis Optical Character Recognition (OCR). JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika), 7(1), 52–57.

Ningsih, S., & Saniati, S. (2018). Eksperimen Pengenalan Ucapan Aksara Lampung Dengan CMU Sphinx 4. Jurnal Teknoinfo, 12(1), 33–37.

Nugroho, N., Napianto, R., Ahmad, I., & Saputra, W. A. (2021). PENGEMBANGAN APLIKASI PENCARIAN GURU PRIVAT EDITING VIDEO BERBASIS ANDROID. Jurnal Informasi Dan Komputer, 9(1), 72–78.

Oktaviani, L. (2017). Developing a multimedia-based ethnic snake game to promote speaking skills for university freshmen. Universitas Negeri Malang.

Oktaviani, L., & Desiarti, E. M. (2019). A lecturer’s and students’ perspective toward ethnic snake game in speaking class at Universitas Muhammadiyah Malang. Teknosastik, 15(2), 53–59.

Palendera, Y., & Rizkiono, S. D. (2019). GAME DETEKTIF RESIMEN MAHASISWA BATALYON 209 TEKNOKRAT GAJAH LAMPUNG. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 46–50.

Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.

Rianto, N. (2021). Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 64–72.

Saputra, A. D., & Borman, R. I. (2020). Sistem Informasi Pelayanan Jasa Foto Berbasis Android (Studi Kasus: Ace Photography Way Kanan). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(2), 87–94.

Saputra, V. H., Darwis, D., & Febrianto, E. (2020). Rancang bangun aplikasi game matematika untuk penyandang tunagrahita berbasis mobile. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 171–181.

Sintaro, S. (2020). RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 51–57.

Sintaro, S., Surahman, A., & Khairandi, N. (2020). Aplikasi Pembelajaran Teknik Dasar Futsal Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. TELEFORTECH: Journal of Telematics and Information Technology, 1(1), 22–31.

Suryono, R. R. (2016). Perilaku Pemain Game Online terhadap Pembelian Virtual Item. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

Suryono, R. R., & Subriadi, A. P. (2016). INVESTIGATION ON THE EFFECT OF USER’S EXPERIENCE TO MOTIVATE PLAYING ONLINE GAMES. Journal of Theoretical & Applied Information Technology, 86(1).

Widodo, W., & Ahmad, I. (2017). Penerapan algoritma A Star (A*) pada game petualangan labirin berbasis android. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 3(2), 57–63.

Yuliandra, R., & Fahrizqi, E. B. (2020). Development Of Endurance With The Ball Exercise Model In Basketball Games. Jp. Jok (Jurnal Pendidikan Jasmani, Olahraga Dan Kesehatan), 4(1), 61–72.

Yulianto, F., Utami, Y. T., & Ahmad, I. (2019). Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C untuk Anak Usia Dini. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 7(3), 242–251.

Yunara, Y. Y., & Kardiansyah, M. Y. (2017). Animus Personality in Martin’s A Song of Ice and Fire: A Game of Thrones. Teknosastik, 15(1), 7–13.

Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 96–102.

Downloads

Published

2021-08-26

How to Cite

Yuli Harrtantio. (2021). RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PENGENALAN AKSARA LAMPUNG. Jurnal Dunia Bisnis. Retrieved from http://duniabisnis.org/index.php/duniabisnis/article/view/20

Section

Articles