Sistem Pembelajaran Ilmu Tajwid Melalui Aplikasi Game Menggunakan Construct 2
Keywords:
Tajwid, Metode Pengembangan Multimedia, Game, Construct2.Abstract
Tajwid dalam bahasa arab bermakna melakukan sesuatu dengan elok atau bagus dan membaguskan, tajwid dalam ilmu Qiroah yaitu mengeluarkan huruf dari tempatnya dengan memberikan sifat-sifat yang dimilikinya. Maka ilmu tajwid adalah suatu ilmu yang mempelajari bagaimana cara membunyikan atau mengucapkan huruf-huruf dalam al-qur’an dengan baik dan benar . Tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu membuat suatu media yang informatif yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menyenangkan kepada masyarakat umum yang beragama islam terutama anak-anak yang beragama islam. Game yang dibuat yaitu “game pembelajaran ilmu tajwid menggunakan construct 2” yang berjenis Quiz.
Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian yaitu tinjauan pustaka, dan wawancara. Sumber data didapatkan dari 30 responden yang diberikan kepada pelajar dari TPQ Al-muhajirin serta masyarakat lainnya. Game dibangun menggunakan aplikasi construct2. Desain assets dibuat menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS6.
References
Ahdan, S., Pambudi, T., Sucipto, A., & Nurhada, Y. A. (2020). Game Untuk Menstimulasi Kecerdasan Majemuk Pada Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android. Prosiding-Seminar Nasional Teknik Elektro UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 554–568.
Ahdan, S., & Setiawansyah, S. (2020). Pengembangan Sistem Informasi Geografis Untuk Pendonor Darah Tetap di Bandar Lampung dengan Algoritma Dijkstra berbasis Android. Jurnal Sains Dan Informatika: Research of Science and Informatic, 6(2), 67–77.
Anderha, R. R., & Maskar, S. (2020). ANALISIS KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA PADA PEMBELAJARAN DARING MATERI EKSPONENSIAL. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 1(2), 1–7.
Anisyah, N. (2018). CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT MENGGUNAKAN METODE MARKET BASKET ANALYSIS (STUDI KASUS IRLANDA ALUMUNIUM). Perpustakaan Universitas Teknokrat Indonesia.
Arpiansah, R., Fernando, Y., & Fakhrurozi, J. (2021). GAME EDUKASI VR PENGENALAN DAN PENCEGAHAN VIRUS COVID-19 MENGGUNAKAN METODE MDLC UNTUK ANAK USIA DINI. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 88–93.
Ashari, D. P. (2019). SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGUJIAN KELAYAKAN ANGKUTAN UMUM MENGGUNAKAN METODE ANALITYCAL HIERARCHY PROCESS (Decision Support System For Testing Feasibility Of Public Transport Using Analitycal Hierarchy Process Method). Universitas Teknokrat Indonesia.
Biilmilah, R., & Darwis, D. (2017). Audit Kinerja Sistem Informasi Penelusuran Perkara pada Pengadilan Agama Tanjung Karang Kelas IA Bandar Lampung. Jurnal Tekno Kompak, 11(1), 18–23.
Borman, R. I., & Putra, A. S. (2018). Game Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Autis Dengan Penerpan Pendekatan Edukasi Multisensori. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 6(1), 1–6.
Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282.
Giovani, A. P., Ardiansyah, A., Haryanti, T., Kurniawati, L., & Gata, W. (2020). Analisis Sentimen Aplikasi Ruang Guru Di Twitter Menggunakan Algoritma Klasifikasi. Jurnal Teknoinfo, 14(2), 115. https://doi.org/10.33365/jti.v14i2.679
Gunawan D. (2020). Komparasi Algoritma Support Vector Machine Dan Naïve Bayes Dengan Algoritma Genetika Pada Analisis Sentimen Calon Gubernur Jabar 2018-2023. V(1), 135–138. https://doi.org/10.31294/jtk.v4i2
Irvansyah, F., Setiawansyah, S., & Muhaqiqin, M. (2020). Aplikasi Pemesanan Jasa Cukur Rambut Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 26–32.
Megawaty, D. A. (2020). SISTEM MONITORING KEGIATAN AKADEMIK SISWA.
Oktaviani, L. (n.d.). ETHNIC SNAKE GAME: A STUDY ON THE USE OF MULTIMEDIA IN SPEAKING CLASS FOR ELECTRICAL ENGINEERING STUDENTS. Section Editors.
Palendera, Y., & Rizkiono, S. D. (2019). GAME DETEKTIF RESIMEN MAHASISWA BATALYON 209 TEKNOKRAT GAJAH LAMPUNG. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 46–50.
Pasha, D. (2017). Pengembangan Model Rantai Pasok Industri CPO Untuk Meningkatkan Produktifitas Dan Efisiensi Rantai Pasok Menggunakan Sistem Dinamik (Studi Kasus: Minyak Goreng di PT Tunas Baru Lampung). Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
Putri, S. E. Y., & Surahman, A. (2019). PENERAPAN MODEL NAIVE BAYES UNTUK MEMPREDIKSI POTENSI PENDAFTARAN SISWA DI SMK TAMAN SISWA TELUK BETUNG BERBASIS WEB. Universitas Teknokrat Indonesia.
Raharjo, B. (2016). Modul Pemrograman WEB (HTML, PHP, MySQL) (3rd ed.).
Sandika, A., & Mahfud, I. (2021). Application of Cardiovascular Endurance Training Model With The Ball Football Game at SSB Bintang Utara Pratama. The 1st International Conference on Language Linguistic Literature and Education (ICLLLE).
Saputra, V. H., Darwis, D., & Febrianto, E. (2020). Rancang bangun aplikasi game matematika untuk penyandang tunagrahita berbasis mobile. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 171–181.
Satria, M. N. D., Saputra, F., & Pasha, D. (2020). MIT APP INVERTOR PADA APLIKASI SCORE BOARD UNTUK PERTANDINGAN OLAHRAGA BERBASIS ANDROID. Jurnal Teknoinfo, 14(2), 81–88.
Sintaro, S. (2020). RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 51–57.
Sintaro, S., Surahman, A., & Khairandi, N. (2020). Aplikasi Pembelajaran Teknik Dasar Futsal Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. TELEFORTECH: Journal of Telematics and Information Technology, 1(1), 22–31.
Suaidah, S., & Sidni, I. (2018). Perancangan Monitoring Prestasi Akademik dan Aktivitas Siswa Menggunakan Pendekatan Key Performance Indicator (Studi Kasus SMA N 1 Kalirejo). Jurnal Tekno Kompak, 12(2), 62–67.
Sulistiani, H. (2016). Pemilihan Fitur Untuk Klasifikasi Loyalitas Pelanggan Terhadap Merek Produkfast Moving Consumer Goods (Studi Kasus: Mie Instan). Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.
Suryono, R. R. (2016). Perilaku Pemain Game Online terhadap Pembelian Virtual Item. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
Ulfa, M., & Puspaningtyas, N. D. (2020). The Effectiveness of Blended Learning Using A Learning System in Network (SPADA) in Understanding of Mathematical Concept. Matematika Dan Pembelajaran, 8(1), 47–60.
Yulianto, F., Utami, Y. T., & Ahmad, I. (2019). Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C untuk Anak Usia Dini. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 7(3), 242–251.
Yunara, Y. Y., & Kardiansyah, M. Y. (2017). Animus Personality in Martin’s A Song of Ice and Fire: A Game of Thrones. Teknosastik, 15(1), 7–13.
Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 96–102.
